Trójka podbija świat programowaniem- innowacja pedagogiczna

Sprawozdanie z innowacji pedagogicznej „ Trójka podbija świat programowaniem” nr IP.66/2016

Od września 2016r. w naszej szkole realizowana jest na zajęciach komputerowych  innowacja pedagogiczna dotycząca programowania.  Na innowacyjne zajęcia z programowania przeznaczyłam 33 godziny lekcyjne. Pani Katarzyna Antoniak 10 łącznie godzin.

Nauka programowania jest częścią zajęć komputerowych . Nauczyciel jest przewodnikiem, który ma przygotować do nabycia umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów z różnych przedmiotów metodami wywodzącymi się z informatyki.

Innowacją objęto klasę VIb , VIc oraz klasę  II-gą   łącznie 72 uczniów. Łączna ilość godzin w tych klasach to 43 godziny.

Od 20 września zaczęłam wprowadzać zagadnienia dotyczące algorytmiki. Uczniowie poznali różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków. Kolejnym etapem było zapoznanie z językiem programowania Logo oraz Baltie. W ramach nauki własnej uczniowie w domu poznawali program Skrach na platformie https://scratch.mit.edu. Uczniowie założyli swoje konta i samodzielnie opracowywali zadania.

 

Zakończyliśmy I etap nauki programowania. Przewidywane efekty przedstawiają się następująco:

•        uczniowie znają tryby pracy programu, podstawowe pojęcia np. bank, scena, współrzędne, literał, pomocnik itp. ;

•        potrafią zapisać poprawnie program;

•        potrafią tworzyć projekt – połączenie trybu budowania z trybem programowania;

•        wprowadzają pojęcia powtórzeń w celu zmniejszenia ilości poleceń;

•        tworzą proste animacje;

•        pracują w dwóch oknach (środowisko programowania i okno przeglądarki – serwer);

•        logują się do systemu (serwera) na własne konto;

•        otwierają zadania z serwera, pobierają zadania ze sceną;

•        rozwiązują zadania w środowisku programowania, zapisują zadania we wcześniej założonym folderze na lokalnym komputerze,;

 

Po upływie roku, przeprowadzonej ewaluacji na podstawie obserwacji możemy stwierdzić, że cele zostały osiągnięte. Uczniowie aktywnie uczestniczyli w lekcjach na których wprowadzane były elementy  programowania.

 

W ramach tych zajęć uczniowie klasy II  poznali między innymi podstawy  programowania doskonalące wiedzę dzieci w zakresie matematyki, rozwijali wyobraźnię przestrzenną, kreatywność oraz umiejętność konstruowania, doskonalili umiejętności pracy w grupie. Wykorzystywali oprogramowanie w celu pozyskiwania informacji,  dokonywali pomiarów czasu i odległości, dodawali, odejmowali, wykorzystywali losowość oraz zmienności,  opowiadali, wyjaśniali, interpretowali oraz zadawali pytania.  Kształtowali umiejętność zgodnej współpracy dzięki pracy w zespołach dwuosobowych,  kreatywnie radzili sobie z problemami i zadaniami,   rozwijali własne możliwości i talenty.

               Realizacja zamierzonych w innowacji celów pozwoliła wyposażyć uczniów w nowe umiejętności, które z pewnością będą im przydatne w dalszym procesie kształcenia.   Współczesne społeczeństwo coraz szybciej podąża za postępem, który dokonuje się każdego dnia niemalże na naszych oczach. Wszystko to za sprawą ludzi, którzy zmieniają świat na lepsze dzięki swoim umiejętnościom.  Zamierzam w przyszłym roku kontynuować zajęcia dla dzieci. W klasach siódmych poszerzę wiedzę uczniów o język programowania Pyton.

 

Karolina Rzędzian

Katarzyna Antoniak